約 2,421,883 件
https://w.atwiki.jp/c9konetawiki/pages/27.html
※ブレダンPvPの初心者による、PvP情報です。 ※これらの情報精度は保証しませんので、あくまで参考情報としてご覧ください。 訓練所などで練習したい基本テクニック。 フローラの止まる位置調整 Qを押している間だけ進むので、適に近づく場合や、コンボ中(トリッキーアッパーの後など)では止まる位置を見てQを離す。 あまり細かい位置調整はできないが、少し短くなる。 フローラはスキルLvによって少しずつ距離が伸びるので、距離感も把握。 ネイル1止め ネイルを発動してから2発目が出る前に、スロットスキルかコマンドスキルなどでキャンセルして次のスキルを発動させる。 次のスキルが早すぎると1発目が発射しないままつっこんでしまうことがあるので、タイミングをつかむ。 ■ネイル→フローラ 1発目を敵がガードしている間に間合いに入り込む そのままブレアでガードをめくる場合は、敵に重なるような距離でブレアするため、フローラの距離で行う ネイルとフローラの両方がMaxの場合、ネイルの方が射程が長い。 ガードできない敵の場合、例えばレンジャーなどは、タンスラは入らないがネイルは入る距離感のときに、ネイル1発目で硬直した後フローラで敵を通り過ぎ、後ろからタンスラやトリッキー突きで戻るなどもできる。 ※以前はそのままトリッキーが繋がったが、現在は繋がらない(ワンテンポある) ■ネイル→タンスラ ガードできない敵の場合は、ネイルで硬直させ敵の位置を固定し、タンスラずらしで次の硬直を入れる ガード硬直の長いスレやオデンなどは、そのままガードし続けられてしまうこともあるので注意 ■ネイル→タンスラ ガードできない敵の場合は、ネイルで硬直させ敵の位置を固定し、タンスラずらしで次の硬直を入れる ガード硬直の長いスレやオデンなどは、そのままガードし続けられてしまうこともあるので注意 タンスラずらし ■効果 敵が硬直するので、次のスキルが確実に入る。 次につなぐスキルは大抵プレッジ。 ■発動方法 マウスホイールを押しながらタンスラを発動 1発目が敵に当たった瞬間ホイールを離し、向かって右に60度くらいマウスを振って画面をずらす 素早く次のスキルを入れる 次のスキルを素早く入れないと、硬直が回復してしまう。 90度以上ずらすと、次のスキルに間に合わなくなって硬直がとけてしまうため、ずらしすぎ注意。 投げ2種での拾い ニー(E投げ)かアーバン(Shift+E)でコンボを拾う。 ■ニー ニーが直接入らず落ちる場合は、通常攻撃を1発入れてからニーを入れると入りやすくなる。 例えば通常攻撃の4発目は叩きつけになってしまうので、3発目のあとにニーを入れたりして浮かしなおす。 プレッジの後にニーで浮かせる人もけっこうみかける。 ■アーバン 他の職の投げと違い、画面の向きではなくキャラの向きに掴むので、慣れておくといい。 掴み部分が発動するまでちょっと間があるため、発動タイミングも練習。 これも掴みづらい場合は通常攻撃を1発入れてからアーバンを入れると入りやすくなる。 起床(SSA)も掴めるので、タイミングあわせと距離感も練習。 トリッキー突き1止め 突き1打目には硬直があるので、2打目を横向いて外す。 特に難しくないのですぐできる。 トリッキーアッパー拾い アッパー2打目が当たって敵が吹っ飛んだ後、すぐにQでフローラを押し、敵の真下まで来たらQを放す。 その後、通常攻撃1発+ニーキック(E)や、ブレア(+派生のシルエットダンス)などで拾い直す。 難しい場合はフラワーを置いてもいいが、こちらにも隙ができるので注意が必要。 フラワー拾い 相手のダウンをフラワーの爆発で拾う。フラワーの発生場所の距離感だけつかんでおくこと。爆発の範囲は意外と広い。 しかし隙が大きいので、多用は禁物(特に相手が近いとき)。 相手がすぐスペース起床(無敵)すると当たらないので、爆発を少し遅らせると多段ヒットの最後に当たることがある。 ファイター系やシャドウ・アサシンなどすぐ突進ができる職は注意しないと返される。 突進できる状態の相手にはアーバンを準備するなど対策が必要。 ころころ起床(無敵)した場合は、逃げる先にネイルするか、ころころ起床の先にフラワーを置くなど、少し工夫してみる。 ローズ+ヒールターン+α ローズで相手を蹴り、高く浮くのでヒールターンで拾う。多くのコンボに組み込まれている。 ローズで相手を蹴ったとき、相手の状況(接地しているか浮いているか)によって浮き上がる高さが違うので、タイミングを練習。 ヒールターンが上手く入らない場合は、ローズの段階で少し左右どちらかに画面を回し、ヒールターンで逆回しで拾う。 例えばローズを左寄りに蹴り、ヒールターンは右に戻して拾う。 ヒールターンの後、ニー(または通常1打+ニー)やアーバンで拾うのもタイミングを練習。 ハートの波動+タンスラ拾い コンボ中に相手のダウンをハートの波動で拾い、ふっとんだところをタンスラする。 比較的近めでないと当たらない。 これもフラワー拾い同様ダウン拾いにも使える。 が、隙が大きいので、特に相手が近いときの多用禁物。注意点も同様。 ブレア(+派生するシルエットダンス)でのコンボ拾い
https://w.atwiki.jp/n9765hbt/pages/2.html
プロフィール はじめまして。アルミホイールの修理やカーメンテナンスに関するテクニック、価格などを調査して記事にしていきます。みなさんのカーライフが充実できるよう、最新の情報をアップしてきますので、興味のある方はチェックして下さい。楽しく学べるよう、体験談などDIY情報も交えて更新していきますので、応援よろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/pages/24.html
NSFのいろいろなテクニック □無音部分をフル活用する ・例1 フレーズの切れ目を綺麗に響かせる @v1 = { 10 9 } @v2 = { 4 3 3 2 } A @2 @v1 o4 q8 l4 f2b-2a1 rfb-a gf gt;d2 ;↓ A @2 @v1 o4 q8 l4 f2b-2 @vr2 @q1 a1 w @vr255 q8 fb-a gf gt;d2 リリースエンベロープ機能を使用した例。 @v2がリリース用のエンベロープで、チャンネルの中では@vr[数字]で 指定します。 @vr255とすると、リリースエンベロープの指定が解除されます。 リリースエンベロープは、qや@qで発音しない部分や、 wで指定した休符の部分に使用されます。 rで指定した休符には適用されません。 なお、@vr[数字]を指定しているときにq8を指定すると、 最初からリリース用のエンベロープで鳴ってしまうバグがあります。 回避法としては、@q1を使い、その途切れる1フレーム分を、 @v2 = { 9 4 3 2 } と、リリースエンベロープの中に書き込んでしまうという手もあります。 ・例2 2つのパートを交互に演奏する A t120 @2 v9 l8 q8 o4 rcrcrcrc B t120 @2 v9 l8 q8 o4 rererere C t120 l8 q8 o4 cr lt;gr gt;cr lt;gr マーチのリズム。これだと3パートが必要で、メロディが鳴らせない。 でも、 B t120 @2 v9 l8 q8 o4 rererere C t120 l8 q8 o4 c gt;c lt; lt;g gt; gt;c lt;c gt;c lt; lt;g gt; gt;c Cパートの休符部分を活用して、ベースと和音を交互に演奏することで、 2パートで同じような表現が可能。 これでAパートをメロディに使えます。 ・例3 いわゆる「セルフディレイ」 超高等テクニック。 @v1 = { 10 } @v2 = { 2 } A @2 o4 l8 q8 @v1 crdrerfr g1 ;基本 A @2 o4 l8 q8 @v1 crd@v2c@v1e@v2d@v1f@v2e @v1g1 ;応用 ;つまり、1拍半遅らせてディレイの音を鳴らす。 ;効果は高いけど、MMLが非常に見にくくなるのが難点といえば難点。 ;ただし、ppmckの最新バージョンでは、もっと見やすく書けます。 A @2 o4 q4 @v1@vr2 SD1 c4d4e4f4 SDOF @vr255 q8 g1 SD[数字]でセルフディレイを開始し、SDOFで解除。 qコマンドや@qコマンドで指定した発音しない部分に、 リリースエンベロープを使って、ディレイの音を自動的に挿入します。 詳しくはppmckのドキュメントを参照してください。 □LFOの考え方 LFOには大きく分けて、「ピッチLFO」と「ボリュームLFO」があります。 ピッチLFOは @EP1 = { 0 0 0 0 0 0 0 0 0 | 1 0 0 -1 0 0 } や @MP1 = { 10, 3, 1, 0 } といった具合に指定。 ボリュームLFOは、 @v1 = { 10 10 10 10 10 10 10 10 10 | 9 9 9 10 10 10 } といった具合に指定。 どちらも効果がありますが、ボリュームLFOの方が上品な感じかも。 ちなみに実際の楽器などの場合はどうでしょうか。 弦楽器やギター: 弦のどこに指を置くかで音程が決まります。 LFOをかけるときは弦の上で指を震わせる=音程が変動するので、 ピッチLFOをかけていることになります。 管楽器(金管・木管とも): 管楽器は、唇を震わせて音を出します。息の量に応じて音量が変わりますが、 唇を震わすということは息の量が周期的に変動するということです。 つまりボリュームLFOということになります。 ファミコンの音源では、どちらを使うかはケースバイケースですが、 うまく使い分けるとリッチなサウンドが作れます。 □2音が重なってしまう時の対処法 2つの音が同音になってひずんでしまう状況の対処例として、 以下の方法があります。 A @2 v10 q8 o4 e1^1^1 B @2 v10 q8 l8 o4 cdefgab gt;c dc lt;bagfed c1 これだと、o4eが重なるところで音が歪む可能性があります。 次のように、重なる部分で、短い方の音に一時的にデチューンをかけると 回避できます。 A @2 v10 q8 o4 e1^1^1 B @2 v10 q8 l8 o4 cd D1 e D0 fgab gt;c dc lt;bagf D1 e D0 d c1[[@wikiへ http //kam.jp" META HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="0; URL=http //esthe.pink.sh/r/]]
https://w.atwiki.jp/kou2/pages/27.html
googleマップをサイトに貼る http //www.rfs.jp/sb/javascript/10/googlemaps.html http //qpon.quu.cc/google_map/Gmap_b.htm 写真補正 KNI流簡易写真設定 フォトショップ 小さな画像を連続配置 落とし穴 高さ壊し 高さ壊し
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/33.html
バット落とし(BD) 別名はBD(Bat Drop)。動画などで「NBD」とあるのは、「バット落としなし」という意味で、「NBA」は「バットなし」の事である。 バット落としはジャンプ中にバットを落とし、バットがサンドバッグ君に当てることである。 また、空中攻撃を追加して、多くの場合短い時間の間に20%以上ダメージを与える事ができる。基本的にこの形が主流である。 BDメテオのみでも800mは行けるが、1000m以上行きたいなら相殺を軽減するためいろいろな技を使うとよい。 バットを落としてから使う技として重要なのは、空中攻撃の中でもメテオ技となる。 メテオとは、基本的には空中下攻撃が多いが、マリオなどは空中前攻撃がメテオでありキャラによりさまざま。 一応書いておくけれど、メテオ技が他のキャラクターに比べ一番強いのはもちろんガノンドロフ。 バットメテオについては下記を参照。 空中技ランキング動画はこちらとこちら BDメテオ メテオを使ってS君を抑えるバット落としメテオについて説明する。 BDメテオのやり方は、ジャンプ中にバットを落とし、メテオ技をS君に当ててS君をあまり吹っ飛ばないようにする。 ピクミン オリマー、ガノンドロフ、サムスなどは着地後の隙をタイミングによって無くすことができる。 中にはファルコのようにバットメテオをした後、バットを空中キャッチしてまたバットメテオをすることができるキャラクターもいる。 BDメテオにはいろいろ種類がある。 〇=安全にメテオが可能 △=可能だが実用性が低いor難しい ☆=メテオではないがダメージが高くてもバリアを消費しないBDが出来る キャラクター 一段ジャンプ 二段ジャンプ BDメテオが出来ない マリオ 〇 〇 ルイージ 〇 〇 ピーチ ☆ ☆ 〇 クッパ 〇 ドンキーコング 〇 〇 ディディーコング 〇 〇 ヨッシー 〇 〇 ワリオ ☆ ☆ 〇 リンク ☆ ☆ 〇 ゼルダ 〇 〇 シーク 〇 ガノンドロフ △ 〇 トゥーンリンク 〇 〇 サムス 〇 〇 ゼロスーツサムス △ △ ピット 〇 アイスクライマー 〇 ロボット 〇 〇 メタナイト ☆ ☆ ○ カービィ 〇 〇 デデデ ☆ ☆ 〇 ピクミン&オリマー 〇 〇 フォックス 〇 〇 ファルコ 〇 〇 ウルフ 〇 〇 C・ファルコン 〇 〇 ピカチュウ ☆ ☆ 〇 ゼニガメ ☆ ☆ 〇 フシギソウ 〇 〇 リザードン △ 〇 ルカリオ ☆ 〇 プリン 〇 マルス 〇 〇 アイク 〇 〇 ネス 〇 〇 リュカ 〇 〇 Mr.ゲーム&ウォッチ 〇 〇 スネーク ☆ 〇 ソニック ☆ ☆ 〇 メテオ技について キャラクター メテオ技 マリオ 空中前攻撃 空中下攻撃※1 通常必殺技※6 ルイージ 空中下攻撃 下強攻撃 下アピール ピーチ 空中下攻撃※1 下強攻撃 クッパ 空中下攻撃※3 上必殺技※3 ドンキーコング 空中下攻撃 空中前攻撃 横必殺技 ディディーコング 空中下攻撃 横必殺技 上必殺技※4 通常必殺技 ヨッシー 空中前攻撃 空中下攻撃 空中後攻撃※1 ワリオ 空中下攻撃※1 リンク 空中後攻撃※1 通常必殺技※6 ゼルダ 空中下攻撃 下強攻撃 シーク 空中下攻撃※1 通常必殺技 ガノンドロフ 空中下攻撃 下必殺技※3 トゥーンリンク 空中下攻撃※2 横スマ※1 通常必殺技※6 サムス 空中下攻撃 空中前攻撃※1 上強攻撃 上スマ※1 通常必殺技※6 ゼロスーツサムス 空中下攻撃※2 上必殺技 下必殺技 ピット 下強攻撃 横スマ※1 通常必殺技※6 アイスクライマー 空中前攻撃 下必殺技 ロボット 空中下攻撃 カービィ 空中下攻撃※1 空中前攻撃※1 デデデ 空中下攻撃※1 空中上攻撃 上必殺技※2 ピクミン&オリマー 空中下攻撃 フォックス 空中下攻撃 空中前攻撃※1 横必殺技※3 ファルコ 空中下攻撃 空中前攻撃※1 横必殺技※3 通常必殺技 ウルフ 空中下攻撃 横必殺技※3 キャプテンファルコン 空中下攻撃 横必殺技※3 ピカチュウ 空中前攻撃※1 空中後攻撃※1 ゼニガメ 空中下攻撃※1 フシギソウ 空中下攻撃 空中通常攻撃 リザードン 空中下攻撃※3 空中後攻撃※1 ルカリオ 空中下攻撃※1 通常必殺技※6 プリン 空中下攻撃 マルス 空中下攻撃 横必殺技(下) アイク 空中下攻撃 横必殺技※3 下強攻撃 ネス 空中下攻撃 空中前攻撃※1 横必殺技 リュカ 空中下攻撃※5 空中後攻撃※5 Mr.ゲーム&ウォッチ 空中下攻撃※2 空中上攻撃※1 空中後攻撃※1 横必殺技(8) スネーク 空中前攻撃 空中下攻撃※1 ソニック 空中上攻撃※1 空中前攻撃※1 ※1 最後の攻撃を当てなかった場合。 ※2 追加攻撃を当てなかった場合。 ※3 空中で使った場合。 ※4 発動直後のみメテオ効果あり。 ※5 最後の攻撃のみメテオ効果あり。 ※6 S君の%が少ない場合。 正式にはゼニガメの下Aなどはメテオではなく、最後の一発にふっ飛ばしがあるだけである。 メテオ技についての動画 メテオ技についての動画 バットを使ったテクニック 回避投げ 緊急回避しながらバットを投げるテクニック。滑ります;。 やり方は、 1,バットを持った状態で移動したい方向に緊急回避。 2,緊急回避が発動した直後にバットを投げる(タイミングにより移動距離が変化する)。 キャラクターによっては、スタート後の回避投げ後に都合のいい位置にキャラクターがいることも多く、ガノンやサムス、ルカリオ等は実用性が高いが、 回避による移動距離はキャラによって大きく異なりピットやマルス等では殆ど使い道が無い。また、技の難易度はキャラによって異なり、 人により得意不得意がある。ヨッシーやシークは非常に成功させにくいし、ロボットならかなりやりやすい。 移動する方向は前か後ろに限定されるものの、バットを投げる方向は横でも上でも(使われている動画はないが下にも、またバット捨てでも) 自由に投げられ、フィニッシュで位置を調整するために用いられることもある(参考動画)。 空中回避投げ(仮) このように呼ばれる事は少ないが、前述の回避投げに操作が似ているのでこう呼ぶ事にする。 名前の通り、空中緊急回避をした直後にバットを投げるテクニック。 バットを掴んでいない状態でもある程度バットに近い所にいれば素早くバットを取って投げられる。 やり方は、 1,バットを持った状態orバットが近くにある状態で空中緊急回避。 2,空中緊急回避が発動した直後にバットを投げる操作をする(GCコンではCスティックでも可)。 回避投げとは違ってキャラが空中にいるので滑るとかそういうことは無い。 投げる方向は上下前後どの方向でも可能。 上投げはドンキーコングやオリマーなどのフィニッシュに使われ、下投げはBTDBDを除くBTBD系には必須のテクニックとなる。 ゲームウォッチのフィニッシュには横投げも使われる事がある。 また、このテクニックを使えば空中攻撃後に空中でバットを投げる際に普通に投げるよりも早く投げる事ができる。 ドンキーコングのABAをした後にやってみると差は歴然である。 バット落とし必殺技(BDB) 空中でバットをつかむことなく、またキャラによっては強力な攻撃をすることが可能。 ドンキーのバット落とし横Bはメテオとなり、リザードンのバット落とし横Bは全部当たれば、相当なダメージを与えられる。 バット落とし地上攻撃(BDA) バットを空中ではなしてからスティックを下に倒し、急降下着地後、出の早い攻撃でバットが当たった時に攻撃する。 マリオではバット落としで下スマ、ピカチュウではバット落とし横スマなどが使われる。 バット空中下スマ投げ空中攻撃(BTDAxA) 特定のキャラでできる。 リュカやファルコではジャンプ後バットを下投げし、そこからメテオをして押さえつけることも可能。 このテクニックは%を一気にためられるが、何回もやっているとバットに相殺がかかってしまい、 その後%が全然上がらなくなってしまうので気をつけるとよい。 また、このテクニックは、二回目以降のバット投げで相殺がかかってしまった時に、 次の攻撃でまだ一度も使っていない空中攻撃で使用すると相殺がかかったBDをすることなく相殺を解除できる(参考動画) NBD時の必須テクニックにもなる。 バット捨て地上攻撃(GBDA) 地上でS君の後ろを向いてバットを捨て、バットが当たると同時にスマッシュなどの技を当てる。 クッパの横スマ、カービィの横必殺技、ゼルダ、C.ファルコンの下スマなどで使われる。 NBD時の必須テクニックにもなる。 バット上(スマ)投げ地上攻撃 (BTUA) 最後S君を飛ばすときによく使われる。 ガノンの魔人拳、ファルコンのファルコンパンチ、アイクやルイージ、ドンキーなどの横スマなどさまざまなキャラで使われる。 そのほかマリオやピットではバット上スマ投げスマッシュ攻撃(サンドバッグが立っていることが条件)で開始する場合もある。 キャラクターの身長や技次第では、スタート時にバットを上投げし、その瞬間に弱攻撃をできるキャラクターもいる。 DBD 上級者向きのテクニック。空中でバットを落とし、サンドバッグ君に当たった直後にバットをキャッチして、またすぐにバットを落とし、サンドバッグ君に当てるというタイミングの問われる技。バットを落としている分BD→バット投げより早く次のBDができる。バット投げが間に合わないなら使ってみよう。 キャラの中にはDBDをしたらすぐに弱攻撃をして、効率よくダメージをためられる者も。 詳しくはDBDの項目をご覧ください。 DBD空中攻撃 DBDよりも難しいテクニック。DBDをした後、空中攻撃を入れるという連打力が問われる技。 DBDよりも%をためれる。主にZだけでDBDができるキャラが使う。 シーソー法 すでに一部の協力プレイ世界記録にてTBDシーソーは実用化されています HomuRunChips氏が作った方法。二人協力専用。 キャラが交互にジャンプしていてシーソーをしているように見えることから名前がついた。 片方がDBDを行い、もう片方がメテオを行う。 DBDはキャラクターの硬直が無いので、素早く大量のダメージを稼げる。 ただ、何度もDBDをするのでそれなりに難しい。また、メテオのダメージが低いと 大してダメージを稼げないので注意。 ガノンドロフ、ゼルダ、アイスクライマー、ネスあたりがメテオ役に向いている。 TBD DBDにもう一回BDを入れたテクニック。今では多くの人が使い、WR法に使われている。 最近のBMOではこれが濫用と言わんばかりに使われている。 詳しくはTBDの項目で。 TBD空中攻撃 正確かつ高速の連打力が必要なテクニック。難易度は相当のものだが、今では多くのキャラのダメージソースになっている。 回避をしないように(GCコンではZボタンのみで)DBDをし、空中ジャンプしてBD、そして任意の空中攻撃をする。 空中攻撃は普通ABA。ABAは出が早い技で、なおかつ攻撃範囲が広いことが多いためによく使われる。 TBDBT空中攻撃 TBD空中攻撃よりもさらに正確なボタン操作が必要なテクニック。非常に難しいが、TBD空中攻撃と同じくダメージ稼ぎに非常に有用。 普通BTにはBTDが使われる。 今ではSin氏やoyaji氏などの手でゼロスーツサムスやルイージなどに実用化されている。 おにいたん法 スタート時にBD-rjBDBTDBD-BD-rjBDAAと続く一連の技。Sin氏がガノンドロフに初めて用いたことからついた名称。 空中攻撃のダメージ数にもよるがうまくいけば開始3秒足らずで100%ほどのダメージを与えることが可能。 今ではSin氏のガノンドロフやアイクなどに使われている。 主に空中攻撃はABAが使われる。 にーに法とも呼ばれ、今ではいろいろなキャラクターに使われ、親しまれている。 おじいたんとも呼ばれる。 ゴリ押し法 TBDをしてサンドバッグが壁にぶつかって跳ね返ってきたところをBD-rejBDAAと続ける技。 Ken氏によるピカチュウなどで主に使われ、大きなダメージソースとなっている。 魅せ要素も多く、かっこいい。 TBD(TBDjab)を延々と続ける方法をしたいが時間が間に合わない、というときは一回分のTBDをBD-rejBDAAに置き換え、ゴリ押し法を行うと高速でTBDが二回分できる計算になり、時間短縮に繋がる。 名称の理由については、S氏がSKypeより命名したことから。 鉄糸舞バグ 協力プレイでよく使われる。 やり方は、 1,シークでバットスイング 2,小ジャンプをして、ジャンプの頂点辺りで鉄糸舞を出し、シークがS君に後ろ向きになるように着地する。 3,シークが鉄糸舞を動かして糸ががS君に当たると、31%ほどのダメージを受け吹っ飛ぶ。 成功していない場合は普通の鉄糸舞と同じ効果になる。 また、この技は相殺でダメージが落ちない上にすばやく連続でできるので、二人協力でこれに合わせて弱攻撃をすると効率よくダメージを稼ぐことができる。 この場合、弱攻撃をした後に一瞬だけしゃがむと次に弱攻撃をするときに2段目の攻撃が発動せず、 何もせずにちょっと待ってから弱攻撃をする場合に比べて早く弱攻撃を当てられる。 詳しくはこちら co-opBD その名の通り協力プレイで使われる。 最初に実用化されたのはアイク ファルコでファルコSHDBD→アイクBDrjBDNB→ファルコBDADAであり、 BD数に応じて2-2-1BDと表す。 あまり普及していないが、これから増えると思う。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ガノンでおにいたん法難しくてできねぇぇぇあぁぁぁぁ -- (RHYMESTER) 2011-12-12 05 23 40 れんトクさん たしかに使い方間違っていましたね。 これからはそういうコメントは控えます。 -- (Wesker) 2011-07-13 16 53 46 れんトクさん 最初はアドバイスや提案などをするだけのつもりでしたが、 確かにこれではチャットとかと同じような使い方をしてますね。 これからは控えます。 Weskerさん とりあえず、ここでのやりとりは中止にしましょうか。 間違った使い方をしていたようなので。 このコメントで最後にします。 -- (隆) 2011-07-12 23 45 59 >Weskerさん 自分のコメントした時点ではガノンガノンで使われていないのであの時点ではないということでしたか・・・ >ここで会話をしている方々 ここはホムコンのテクニックについてのページです。 テクニックのアドバイス等はよいですが、チャットや掲示板とかわらずに使っているように見えます。 コメントの本来の意味がなくなることもあるので、今後このようなコメントは控えていただきたいです。 -- (れんトク) 2011-07-12 23 24 21 わいふぁいってどうやってつなぐんですか?(( 接続先とか意味不w -- (Wesker) 2011-07-12 21 18 08 突然ですが、アイクのおにいたん大体要領分かりました! ガノンも実用化できるくらいに慣れました。 Wi-Fi楽しみにしてます。 -- (隆) 2011-07-10 21 18 04 あしたわいふぁいつなぐのにちょうせんしてみようかとおもいます^^ -- (Wesker) 2011-07-09 21 45 31 お久しぶりです。 リプレイ送れる環境にあれば、参考になりそうなものを送ったりと もっと具体的なアドバイスができるのに残念です。 出出出はBTBDスタートをおすすめします。 CFはDBDrejADAとかも使ってみてはいかがですか? BTF-TBD-TBDjab×2-FFDBDjab×3-BTUNB なんかもいいと思います。 多分最終300%越えるくらいです。飛距離はわかりませんが…。 -- (隆) 2011-07-09 20 06 42 隆さんへ しばらく更新なかったので書き込みできませんでしたw 池、出出出、オヤジとかでしっぱいばかりしてまs(ry 池........BDBTD-rej-DBD-DBD-BDADA-SHDBDjab-DBDABA-BTUできず回避w 出出出.......BTF-DBD-TBDABA-TBD-TBDABA-BTUFCFS FS当たらずw オヤジ..........(ry あとC.F..........BTF-BDAUA-DBDjabx2-TBDjab何回か-BTUみすってBDにw -- (Wesker) 2011-07-09 19 43 12 >れんトクさん アイクとファルコは分かりませんが、yyさんがganon iceとかganon×2とかでやってましたよ^^ 多分もう見ているはず..... あとケンメリさんのガノンNG集でも最後のリプでやってました^^ お役にたてればいいですが、もうみてたら意味ないですねw -- (Wesker) 2011-07-09 19 33 14
https://w.atwiki.jp/call-of-chaos/pages/72.html
《ピッキング》 判定:【器用度】 消費AP:4 装備制限:- 距離:至近 対象:単体 ペナルティ:-3 難易度/D 前提:- 解錠する技術、及びそれを成せるだけの器用度の高さを表す技能 メジャー 対象の難易度に対し【器用度】で目標値判定を行い、成功した場合鍵を解錠する。その際の達成値に+[SL]する。 パッシヴ 自身の【器用度】に+[SL]する。 《スティール》 判定:【器用度】 消費AP:4 装備制限:- 距離:至近 対象:単体 ペナルティ:-6 難易度/C 前提:- 対象に気づかれずに、持っている物を盗み取る技能 メジャー 対象の【集中力】と自身の【器用度】で対決判定を行い、判定に成功した場合対象が所持しているアイテムを盗む。その際の達成値に+[SL]する。 メジャー 戦闘時に使用した場合、対象のエネミーの【集中力】と自身の【器用度】で対決判定を行い、判定に成功したならば対象のエネミーのドロップ品を一つ手に入れる。その際の達成値に+[SL]する。 《リムーヴトラップ》 判定:【器用度】 消費AP:4 装備制限:- 距離:至近 対象:単体 ペナルティ:- 難易度/B 前提:- 罠の仕組みを熟知し、解除する技能 メジャー 対象の難易度に対し【器用度】で目標値判定を行い、成功した場合罠を解除する。その際の達成値に+[SL]する。 フリータイミング:自動 解除を行った罠と同一のエンゲージにエネミーが存在する場合、戦闘開始ラウンドから[SL]ターン以内の任意のフェイズにその罠の効果をそのエネミーに与える。効果の適用後、その罠は自動的に消滅する。 《センシング》 判定:【集中力】 消費AP:- 装備制限:- 距離:- 対象:- ペナルティ:-3 難易度/D 前提:- 常に感覚を研ぎ澄ませて鋭敏にする技能 パッシヴ 隠蔽された対象、もしくは隠密状態のエネミーに対する【集中力】判定の達成値に+[SL]する。 パッシヴ 不意打ちに対する【集中力】判定に+[SL]する。 《コンセントレーション》 判定:【集中力】 消費AP:4 装備制限:- 距離:視界 対象:単体 ペナルティ:- 難易度/D 前提:- メジャー 判定を行う対象の難易度に対して【集中力】で目標値判定を行う。その際判定値に+[SL]する。判定に成功した場合、その対象に行う以後の判定に+2の修正を得る。 メジャー エネミー一体の識別値を難易度に【集中力】で目標値判定を行う。その際判定値に+[SL]する。判定に成功した場合、次の1ターンの間、そのエネミーに行う命中判定、成功判定と、そのエネミーの攻撃に対する回避判定に+2の修正を得る。
https://w.atwiki.jp/slashdrop/pages/27.html
ストッピング しゃがむ タップ撃ち 2点・3点バースト フルバースト 偏差撃ち 置きAIM リコイルコントロール 戦術
https://w.atwiki.jp/hidebuvip/pages/4.html
^^^^^^^^^^
https://w.atwiki.jp/moriaps92/pages/139.html
(いやなてくにっく) コジマが公園のバネの乗り物に乗ると発揮できる。 主に腰の動き。
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/1898.html
[Pv,-,U,-,-,1/器(除Ht,Ac)R+2] ☆☆ あと残るのはトラップ解除と《スティール》《トリックアタック》くらいかな? つまり《リラックス》よりは上ということだが、さて。 -- 灯 (2009-09-24 17 11 32) 名前 コメント